VIDEOGAMES E IDENTITÀ: QUALE RELAZIONE?

di Nicola Conti

videogames e identità

I videogames costituiscono una incredibile opportunità di immedesimarsi in personaggi di vario genere: supereroi, dei, mostri e così via. Ciò che appare stupefacente è la reale possibilità psicologica di sperimentarsi in vesti differenti.


Non è una scoperta odierna il fatto che i videogiocatori si identifichino con i personaggi dei loro videogiochi preferiti. Ciò accade anche durante la visione di pellicole cinematografiche, serie TV e anche nella lettura di un buon libro.


Le emozioni vissute da una persona durante l’utilizzo dei videogames, grazie alla trama, alle caratteristiche psicologiche dei personaggi e protagonisti e alla grafica, vengono incanalate e si amplificano come in una cassa di risonanza virtuale, producendo movimenti intrapsichici in grado di creare trasformazioni.


In sostanza all’interno del mondo videoludico è messo fortemente in gioco il costrutto di identità.

Secondo James Paul Gee (2007) vi sono tre tipologie di identità: un’identità nel mondo reale, un’identità virtuale ed un’identità proiettiva.


L’identità reale interagisce e si relaziona con le altre, creando una complessità psicologica difficile da immaginare.

L’identità nel mondo reale corrisponde al videogiocatore in quanto persona presente all’interno di una realtà analogica, quella di tutti i giorni. In riferimento a questa dimensione identitaria, sfociano una serie di tratti e dettagli che concorrono a complessificare e arricchire l’immagine del soggetto (il sesso, la nazionalità, l’altezza, segni particolari e così via). Questi elementi concorrono ad una definizione specifica e particolare della persona. Tali tratti e dettagli entrano fortemente in gioco all’interno della dimensione videoludica, per esempio nella creazione di un avatar.


La seconda tipologia di identità viene definita virtuale e corrisponde all’identità che il soggetto adotta in base al personaggio utilizzato all’interno del videogame. Identità reale e virtuale viaggiano sullo stesso binario visto che condividono simultaneamente i successi o i fallimenti ottenuti attraverso i videogiochi.

La terza e ultima tipologia identitaria coincide con l’identità proiettiva. In questo ultimo caso ciò che risulta fondamentale è indagare la relazione tra il sé reale e il personaggio virtuale.


L’identità proiettiva possiede due dimensioni. La prima riguarda la possibilità di proiettare sul proprio avatar digitale desideri, emozioni e valori. La seconda dimensione invece ha a che fare con l’azione.

In questo senso l’avatar diventa l’incarnazione stessa del proprio agire, in uno spazio e in un tempo ben definiti dalla cornice videoludica e dalla volontà e dai desideri del videogamer.


L’avatar si tramuta nel mezzo in cui si canalizzano la propria volontà e le proprie ambizioni. In sostanza l’avatar digitale mi permette di agire in un contesto fittizio, dove sono in possesso di capacità che nella realtà non possiedo.

Infatti nel videogame abbiamo la possibilità di essere chiunque e di comportarci come non avremmo mai possibilità nel mondo analogico (Turkle, 1999). Secondo questa chiave di lettura, l’identità e la personalità diventano elementi flessibili e non immutabili.


Infatti, i videogiochi sono strumenti che favorisono la riflessione su di sé, sulla propria identità e sulle proprie competenze relazionali, sociali e psicologiche.

Inoltre la scelta o la creazione dell’avatar è legata ai propri gusti, alla percezione di sé (Sé percepito) e da come vorremmo essere (Sé ideale).


L’avatar all’interno del mondo videoludico influenza a sua volta la propria identità, in un dialogo attivo e costante tra: “chi sono”, “chi penso di essere” e “chi (o come) vorrei essere”.


L’esperienza con i videogame costituisce una modalità che permette di sperimentare, in una dimensione alternativa, le proprie emozioni, i propri desideri, le aspirazioni, la possibilità di sbagliare e di comportarsi in modi in cui nella realtà fisica non ci sogneremmo nemmeno.

Il tutto in un contesto protetto e intimamente significativo.


Anche questo sono i videogames.

BIBLIOGRAFIA
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to TeachUsabout Learning and Literacy. LLC: St. Martin’s Press.
Turkle, S. (1999). Lookingtoward cyberspace: Beyond groundedsociology. ContemporarySociology, 28(6), 643-648.