ADOLESCENZA E GAMING ONLINE

di Paola Papini

La zaitgaist del momento è sicuramente la compenetrazione del virtuale nel reale e come tutte le culture predominanti porta con sé aspetti vantaggiosi o meno. Gli adolescenti odierni, oltre a usare la tecnologia per relazionarsi con l’esterno, possono inceppare in un uso che per modi e tempi risulta esagerato fino ad arrivare alla
possibilità di sviluppare una vera e propria dipendenza. Nella letteratura corrente, i termini “dipendenza da Internet” (IA) e “uso patologico di Internet” (PIU) sono stati comunemente usati per riferirsi a tutti i tipi di attività incluso, ma non limitato a, l’uso di videogiochi. L’attenzione crescente verso i comportamenti di abuso di alcuni utenti verso
videogiochi online ha portato la comunità scientifica a chiedersi se ci fossero i presupposti per individuare un nuovo tipo di disordine o se questo fenomeno potesse rientrare come un sottotipo di dipendenza da Internet.
Il termine “dipendenza da Internet” è in realtà una definizione piuttosto vasta che copre un’ampia varietà di comportamenti, ai quali sottostanno da un punto di vista psicologico problemi nel controllo degli impulsi e difficoltà nel regolare gli stati emotivi dolorosi (Cantelmi, 2008). In adolescenza definire l’identità è un compito centrale e oggi avviene in rete, dove lo sguardo di ritorno svolge una funzione di rispecchiamento per validare la propria personalità. Quest’ultima caratterizzata, in una società oggi definita della performance, da un vuoto identitario mascherato dall’adattamento al mito del successo e dall’angoscia di perdere il controllo su un futuro meticolosamente
costruito. Per far fronte ai conflitti identitari, che spesso generano un profondo senso di inadeguatezza, capita che i giovani estremizzino parti di sé con le quali si identificano in modo totalizzante. Una simile forma di radicalizzazione può essere funzionale alla sperimentazione identitaria se rimane transitoria e flessibile, ma può diventare un disagio più profondo se impedisce l’integrazione di diversi aspetti del sé. Soffermandosi sul videogioco possiamo dire che è una delle lingue principali della generazione iGens, il quale viene percepito come uno strumento meritocratico. In questo senso, grazie a determinate strategie degli sviluppatori, un videogioco potrebbe essere più giusto della realtà in quanto in esso esiste un’alternanza di soddisfazione e frustrazione, ovvero non si perde mai definitivamente ma non si vince nemmeno completamente e tutto dipende da come ti muovi all’interno del gaming. Spesso caratterizzato dall’utilizzo di avatar, di nickname, dalla modalità multigiocatore dà la possibilità di confrontarsi con gli altri in tempo live. Tutto ciò, nell’adolescente in difficoltà nel mondo reale, potrebbe essere un modo per sottrarsi all’identificazione con un corpo e quindi, di conseguenza, superare il senso di inadeguatezza e vergogna. In questo contesto persino il concetto di morte è più abbordabile, perché si muore con la stessa facilità con cui ci si ricrea.
Alcuni studi ci dimostrano quali sono le conseguenze negative di un consumo precoce e massiccio dei videogiochi come la compromissione dell’attenzione, delle capacità di autoregolazione, l’esposizione alla violenza e pregiudizi di genere, oltre alla possibilità di aggravare sentimenti di solitudine o interferire con il ritmo sonno/veglia; altri ci mostrano come l’uso delle tecnologie da parte dei bambini ha per lo più effetti positivi, nello specifico aumenta la sensazione di essere connessi con i coetanei, riduce i sentimenti di isolamento e promuove rapporti di amicizia già
esistenti. Internet e i videogiochi fanno parte del presente quindi è utile comprendere un loro utilizzo più controllato e funzionale al superamento di quelle difficoltà che può incontrare un ragazzo nel percorso della propria vita.
Sebbene questo disturbo è oggetto di studi da tempo e nonostante esista una prolifica e fiorente letteratura, si può capire come mai non si siano trovati ancora delle precise definizioni per l’IAD e conseguentemente per il nuovissimo disturbo da gaming online: Internet, il suo utilizzo e le nuove tecnologie in generale si evolvono così rapido che risulta difficile poter fornire criteri diagnostici rigorosi e universali.

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