Un trattamento innovativo per la Dislessia Evolutiva: gli Action Video Games

di Chiara Viganò

dislessia evolutiva e action video games

La Dislessia Evolutiva (DE) è un disturbo del neurosviluppo contraddistinto da difficoltà nell’apprendimento di abilità di lettura e, soprattutto, nel riconoscimento accurato e fluente di parole, nella decodifica fonologica e nello spelling. Risultano invece maggiori le capacità di comprensione [1].

La presenza di DE è riconosciuta dal 7% al 16% tra i bambini in età scolare, con una significativa prevalenza nei maschi rispetto alle femmine definita da un rapporto che varia da 1.5:1 a 3:1 [2,3,4].

Le cause della DE non sono ancora certe, in quanto la relativa evoluzione segue ciò che è definito principio di equifinalità, per cui da differenti fattori di rischio è possibile ottenere il medesimo esito [5]. A ciò si aggiunge anche la difficoltà data dai diversi sintomi che caratterizzano tale disturbo, come problemi di lettura, difficoltà sensoriali visive ed uditive, deficit fonologici e motori. L’identificazione delle origini del disturbo è fondamentale per poter pianificare trattamenti di prevenzione che incrementino le possibilità di esiti migliori in soggetti a rischio [6,7].

Negli ultimi anni diversi studi sono stati svolti per la promozione di un nuovo trattamento percettivo-visivo per la DE basato sull’utilizzo degli Action Video Games (AVG), cioè giochi di azioni caratterizzati da elevata velocità nel cambiamento di eventi e nel movimento di oggetti, elevato livello di carico percettivo, cognitivo e motorio, imprevedibilità temporale e spaziale, rilevanza degli eventi che avvengono nella periferia dello schermo [8].

Ponendo a confronto giocatori di AVG e di non-action video games (NAVG) è stato possibile identificare delle capacità attentive visuo-spaziali maggiori, delle migliori abilità di elaborazione dell’informazione e riconoscimento di stimoli nei giocatori di AVG [9,10].

I medesimi esiti sono stati riscontrati altresì in bambini con DE, per i quali si evidenziarono anche degli incrementi significativi nella velocità di lettura di parole e non-parole, senza conseguenze negative circa l’accuratezza di lettura, in seguito ad un intervento di 12 ore basato esclusivamente sull’uso di AVG. Evidenze affermano che ben l’80% dei giocatori di AVG, rispetto a quelli di NAVG, accresce le proprie competenze di lettura, in particolare per quanto concerne la lettura di brani di parole e non-parole [10,11].

Gli esiti sopra citati consentono di affermare l’importanza e l’incisività di trattamenti facenti uso di AVG per ridurre gli esiti negativi in soggetti con DE, consentendo un incremento di abilità percettive e attentive con effetti diretti sulle competenze di lettura [10].

Gli AVG potrebbero perciò essere presi in considerazione quale trattamento preventivo per limitare problematiche date dalla DE.

BIBLIOGRAFIA

[1] American Psychiatric Association (2013). DSM-5 Diagnostic and Statistical Manual of Mental  Disorders (5th edition). Washington: DC author.

[2] Fletcher, J. M. (2009). Dyslexia: The evolution of a scientific concept. Journal of International Neuropsychology Society, 15(4), 501–508. doi:10.1017/S1355617709090900.

[3] Peterson, R.L., & Pennington, B. (2015). Developmental Dyslexia. Annual Review of Clinical Psychology, 11, 283–307. doi:10.1016/S0140-6736(12)60198-6.

[4] Gori, S., & Facoetti, A. (2015). How the visual aspects can be crucial in reading acquisition:   The intriguing case of crowding and developmental dyslexia. Journal of Vision, 15(1):8, 1–20.

[5] Goswami, U. (2003). Why theories about developmental dyslexia require developmental   designs. Trends in Cognitive Sciences, Volume 7, Issue 12, Pages 534-540, ISSN 1364-6613, da https://doi.org/10.1016/j.tics.2003.10.003.

[6] Clark, A. K., Helland, T., Specht, K., Narr, L. K., Manis, R. F., Toga, W. A. & Hugdahl, K. (2014). Neuroanatomical precursors of dyslexia identified from pre-reading through to age 11. Brain, 137, 3136-3141.

[7] Bavelier, D. & Green, C.S (2019). Enhancing Attentional Control: Lessons from Action Video Games. Neuron. Oct;104(1),147-163. DOI: 10.1016/j.neuron.2019.09.031.

[8] Green, C.S., Li, R., & Bavelier, D. (2010). Perceptual learning during action video game playing. Topics in Cognitive Science, 2(2), 202-216. DOI:10.1111/j.1756- 8765.2009.01054.x

[9] Green, C.S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature,423, 534–537.

[10] Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Ronconi, L., Viola, S., Noce, F., Cataudella, C., Molteni, M., & Facoetti, A. (2015). Attenzione visiva e Dislessia Evolutiva. Evidenze dagli Action Video Games. Dislessia, 12(2), 153-174.

[11] Franceschini, S., Bertoni, S., Ronconi, L., Molteni, M., Gori, S., & Facoetti, A. (2015). “Shall We Play a Game?”: Improving Reading Trough Action Video Games in Developmental Dyslexia. Current Developmental Disorders Reports, 2(4), 318-329. DOI: 10.1007/s40474-015-0064-4.