DISTURBI DEL COMPORTAMENTO ALIMENTARE E PANDEMIA DA COVID-19

L’aumento dei casi di disturbi del comportamento alimentare durante il lockdown di Maria Cascone I disturbi del comportamento alimentare sono quelle patologie caratterizzate da un cambiamento dell’abituale regime alimentare e da un’eccessiva attenzione verso il peso e la corporatura. Sono espressioni psicopatologiche che, se non vengono recepiti al momento giusto, possono generare gravi conseguenze e perfino portare alla morte. Infatti, se non individuati e trattati preventivamente, possono divenire una patologia estenuante e incurabile, suscitando un rischio sia per la salute fisica che psichica. I disturbi del comportamento alimentare sono un argomento emergente solo negli ultimi anni, ma su cui si pone ancora troppa poca attenzione rispetto a quella che effettivamente meriterebbero. I disturbi del comportamento alimentare interessano circa 70 milioni di persone nel mondo, di cui oltre 3 milioni sono italiani. La porzione di popolazione maggiormente colpita da questo tipo di disturbi risulta essere quella degli adolescenti, che trovandosi in una fase particolarmente sensibile della propria vita, hanno una predisposizione maggiore ad imbattersi in questi ultimi. I disturbi del comportamento alimentare maggiormente diffusi sono l’anoressia nervosa, la bulimia nervosa e il binge eating o disturbo da alimentazione incontrollata. Tra i fattori predisponenti di questi disturbi troviamo l’avere una bassa autostima, l’idea del perfezionismo, le difficoltà interpersonali, la perenne insoddisfazione corporea, il desiderio di magrezza, quasi tutti fattori che si collegano agli stereotipi della “bellezza intesa come magrezza” che vengono alimentati principalmente dalla società e dai media. Ad oggi in Italia, secondo i dati statistici, l’incremento dei disturbi alimentari negli adolescenti successivamente alle ripercussioni pandemiche da Covid-19, risulta essere del 30% Un’ulteriore aumento del 30% avutosi durante questo periodo, che lascia intravedere uno spiraglio di luce per le persone affette da questo tipo di psicopatologie, riguarda le richieste d’aiuto e supporto alla cura. L’isolamento sociale avvenuto durante il regime di lockdown, e le varie precauzioni adottate contro la contrazione del virus, hanno fatto sì che le condizioni psicopatologiche peggiorassero notevolmente, incrementando nella popolazione ansia, tensione e paura. In questo caso, la perdita quasi totale dello svolgimento delle solite attività quotidiane, ha fatto sì che nei soggetti affetti d’anoressia aumentassero quelle che sono le restrizioni alimentari, mentre, nei soggetti affetti da bulimia si è evinto un notevole aumento di abbuffate e condotte di eliminazione diurne. Altri fattori che hanno incrementato le manifestazioni di questi disturbi in questo periodo, sono risultati essere la parziale o totale mancanza di attività fisica, spesso svolta con modalità compulsiva negli adolescenti affetti da disturbi alimentari a causa della paura di poter perdere la propria forma fisica, e la convivenza forzata e prolungata con i propri familiari, che non ha permesso agli adolescenti di intagliare quei piccoli spazi d’indipendenza giornaliera, che sono solitamente richiesti in questa fascia di età.
Un nuovo modo di intendere i videogames

di Nicola Conti I videogames sono negativi! È molto facile pensare che i videogiochi possano condurre i nostri giovani a condotte violente o affermare che siano assolutamente diseducativi. In realtà, studi recenti e l’esperienza clinica di numerosi psicologi, psicoterapeuti e non solo, hanno permesso di rivalutare l’utilizzo dei videogames, considerandoli come un valido strumento di lavoro al pari di un test proiettivo. Prima di tutto il videogioco può essere un modo per creare una relazione con un utente, irraggiungibile attraverso gli strumenti ortodossi. Della serie: “Se la montagna non va da Maometto, Maometto va alla montagna”. Infatti nella professione psicologica risulta fondamentale avvicinarsi all’Altro, potendo comunicare lo stesso linguaggio. E il videogioco, in quanto tale, può costituire un valido alleato nell’intento di rapportarsi con un’utenza di un certo tipo, per esempio chi soffre di ritiro sociale. Precedentemente il videogioco è stato accostato ai famosi test proiettivi. Con ciò non si vuole intendere che esso si possa sostituire ad un Rorschach o ad un Blacky, ma sicuramente per le sue caratteristiche intrinseche permette al videogiocatore di investire una parte di sé all’interno di una narrazione o di identificarsi con un personaggio. Ed è proprio su quest’ultima dimensione che vorrei porre l’accento. Non costituisce una stranezza il fatto che i videogiocatori si identifichino con i personaggi dei loro videogames preferiti. Così come in un film o in un libro, anche in ambito videoludico accade lo stesso. Questa è una tendenza naturale dell’essere umano. Le emozioni vissute da chi gioca, grazie alla trama, alla caratterizzazione psicologica dei protagonisti e alla grafica hanno la capacità di imprimere nella mente una traccia potentissima, che ha a che fare anche con la propria identità. Ma in che modo le dimensioni identitarie possono confluire all’interno di un videogame? Secondo James Paul Gee (2007) esistono tre categorie identitarie: un’identità nel mondo reale, un’identità virtuale ed un’identità proiettiva. L’identità nel mondo reale combacia con il soggetto in carne ed ossa, che vive e agisce appunto nella realtà. Questa forma di identità però non costituisce l’unica possibile e gli addetti ai lavori sanno bene quanto all’interno del costrutto di identità possano confluire una serie di aspetti complessi e variegati. Innanzitutto la realtà fisica si traduce in una miriade di piccoli dettagli come il sesso, il colore degli occhi o dei capelli. Sono questi aspetti a influire e a venire influenzati dall’esperienza videoludica. Il secondo tipo di identità, quello virtuale, è legata al personaggio che il giocatore intende interpretare all’interno del mondo videoludico. Identità reale e virtuale sono profondamente interconnesse, visto che i vissuti legati ai fallimenti o ai successi nei videogames sono similari a quelli esperiti nella vita reale. Infine abbiamo l’identità proiettiva la quale possiede due dimensioni. La prima dimensione si riferisce agli elementi che il soggetto proietta sul suo avatar digitale. Tra questi elementi ritroviamo i valori, i bisogni, la sfera emotiva e molto altro. La seconda dimensione contempla il fatto che il personaggio virtuale rispecchi la propria volontà e il proprio agire all’interno del mondo fittizio dei videogiochi. Per cui il proprio avatar è capace di imprese, che nella realtà non si potrebbe nemmeno immaginare di compiere. Infatti nei videogames è possibile interpretare chiunque e comportarsi in modalità non possibili nella vita di tutti i giorni. Secondo tale modo di concepire le cose, l’identità e la personalità costituiscono elementi flessibili e non immutabili. La scelta di un personaggio piuttosto che un altro o la costruzione di un avatar sono dovuti anche alla percezione di sé (Sé percepito) e da chi si vorrebbe diventare o essere (Sé ideale). Questa scelta influenza a sua volta il modo in cui viene costruita l’identità reale, all’interno di un feedback costante e continuo. In conclusione è possibile affermare che i videogiochi siano, a tutti gli effetti, dei potenti artefatti che permettono di riflettere su di sé e anche sulle proprie modalità relazionali. Bibliografia Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to TeachUsabout Learning and Literacy. LLC: St. Martin’s Press.